Fisioterapia e Gamification: La Wii

Autore

Ilaria Capozzi

Ilaria Capozzi

Fisioterapista

L’utilizzo della Nintendo Wii in fisioterapia

Sono tanti i pazienti che considerano le sedute di Fisioterapia “noiose” estremamente “dolorose”, ma non deve essere necessariamente così. 

Per la buona riuscita di un trattamento riabilitativo è importante che ci sia la compliance, ovvero “l’aderenza del paziente alla terapia. 

Pertanto, per la mia tesi di laurea, discussa nell’ottobre del 2018, ho deciso di indagare l’utilizzo della Nintendo Wii nella riabilitazione, ipotizzando che una console per videogiochi potesse essere uno strumento utile a tale scopo (in special modo nei pazienti affetti da sclerosi multipla). 

La ricerca

Mediante una ricerca in letteratura su tre database elettronici, ovvero Pubmed, Cochrane Library e Physiotherapy Evidence Database (PEDro) ho trovato gli studi da analizzare. 

Per quanto riguarda la riabilitazione dei pazienti con sclerosi multipla, i risultati maggiori sono sempre stati ottenuti nei deficit di equilibrio, ma sono stati indagati anche gli effetti sul cammino, sulle funzioni dell’arto superiore, sull’attività fisica, sulla fatica, sulla forza muscolare, sulla qualità della vita e sulla disabilità. 

 

Essendo la sclerosi multipla una patologia multi-fattoriale che porta varie tipologie di deficit e un decorso individuale piuttosto variabile (Le parole chiave utilizzate sono state rehabilitation AND physical therapy AND wii AND multiple sclerosis e soltanto wii AND multiple sclerosis.).

Nella revisione della letteratura sono stati presi in considerazione studi che presentavano i seguenti criteri: data di pubblicazione tra il 2011 e il 2018 e l’utilizzo della Wii come mezzo terapeutico (sono quindi stati esclusi gli studi che utilizzano tale console e la Wii Balance Board come strumento valutativo) per modificare uno o più segni e/o sintomi di pazienti affetti da sclerosi multipla, appartenenti a qualsiasi tipologia di classificazione di malattia. 

Non è stata applicata alcuna restrizione agli studi da analizzare per permettere un quadro più chiaro sugli effetti terapeutici della Wii nei pazienti affetti da sclerosi multipla e sono stati inclusi anche due commenti a studi pubblicati precedentemente e il protocollo per uno studio pilota randomizzato e controllato. 

Al termine di questa revisione sistematica della letteratura e all’analisi degli studi presi in esame, sono giunta alle conclusioni che la console Nintendo Wii, in concomitanza con alcuni dei suoi strumenti e software può essere un utile strumento da utilizzare nei pazienti affetti da sclerosi multipla per aumentarne la compliance al trattamento riabilitativo e il grado di soddisfazione al termine della terapia.

Dal punto di vista degli outcome, può essere utilizzata principalmente, in questa categoria di pazienti, al pari dei trattamenti tradizionali, per trattare i disturbi dell’equilibrio, anche se, l’uso della console associato a esercizi di equilibrio specifici, anziché a un training fisico generico, potrebbe risultare più efficace delle terapie standard. 

Oltre che sui deficit di equilibrio, l’utilizzo di tale console potrebbe influire in maniera positiva sulla forma fisica (comprese forza muscolare e funzionalità degli arti superiori, qualora fossero compromessi), sulla fatica, sulla qualità della vita e sulla disabilità, contribuendo anche ad eliminare alcune barriere sociali, nei pazienti affetti da sclerosi multipla. 

Tuttavia, risultano necessari ulteriori studi futuri per approfondire maggiormente le modalità d’uso di questo strumento e gli effetti sull’outcome di campioni di pazienti più significativi. 

 
 
Il primo ambito a essere stato indagato, a partire già dal 2008, è stato quello neurologico, in special modo nella riabilitazione delle paralisi cerebrali infantili (16 studi trovati mediante le keywords rehabilitation AND physical therapy AND wii AND cerebral palsy), dal momento che l’idea di utilizzare una console per videogiochi nel trattamento di soggetti pediatrici può sembrare la più semplice e la più vincente.

Per paralisi cerebrale infantile, stando al manuale MSD, si intende: “un disturbo non progressivo caratterizzato da disturbi della motilità volontaria o della postura, derivanti da malformazioni occorse in epoca prenatale o lesioni perinatali o postnatali del sistema nervoso centrale che si manifestano prima dei 2 anni”

I giovani pazienti che hanno usato la Wii, infatti, hanno mostrato una maggiore aderenza alla terapia e un miglioramento dell’equilibrio, della funzionalità dell’arto superiore e delle attività di vita quotidiana.

Una particolare attenzione è stata riservata anche ai deficit dell’arto superiore successivi a un ictus (sono stati trovati 39 mediante le keywords rehabilitation AND physical therapy AND wii AND stroke).

Quasi tutti i pazienti post stroke trattati con l’utilizzo della Wii avevano mostrato di aver accettato e tollerato maggiormente le sedute riabilitative e presentavano un miglioramento nei parametri dell’apparato cardiovascolare

La Wii è risultata un valido strumento anche nel trattamento dei disturbi dell’equilibrio dovuti a molteplici patologie e in pazienti affetti da Morbo di Parkinson (10 studi trovati mediante le keywords rehabilitation AND physical therapy AND wii AND Parkinson)

Non sono state tralasciate nemmeno le problematiche ortopediche, infatti, l’uso della console, è stato verificato anche in pazienti con protesi d’anca e di ginocchio e con applicazione di protesi dovute all’amputazione di un arto.

Come per la sclerosi multipla, gli studi hanno evidenziato che la Wii può essere uno strumento valido per migliorare l’aderenza del paziente alla terapia riabilitativa e, di conseguenza, avere maggiori effetti in termini di outcome, ma sono necessari ulteriori studi per definire l’intensità e la modalità di strutturazione delle sedute.

 

La console

La Wii è stata introdotta sul mercato nel novembre del 2006 dall’azienda giapponese Nintendo ed è la console più diffusa al mondo e tra le più vendute e apprezzate dell’azienda stessa. 

La console è formata da:

– Una componente fissa, solitamente di colore bianco o nero, che si collega al televisore della propria abitazione e che ha il compito di leggere i dischi ottici contenenti i vari videogiochi, 

– Dalla novità assoluta introdotta da Nintendo, ovvero il Wiimote, abbreviazione di Wii Remote, il telecomando Wii Plus, 

– il controller di questo apparecchio, di colore diverso in base anche a quello della console, che può essere impugnato indifferentemente sia con la mano sinistra che con quella destra e che contiene al suo interno un sensore di movimento, che, tramite wireless, comunica con la barra sensore posta al di sopra, o al di sotto, della propria televisione e collegata alla componente fissa. 

Il sensore di movimento permette quindi di far compiere azioni al proprio personaggio (generalmente un Mii, avatar personalizzato, che può essere realizzato anche a propria somiglianza) non schiacciando dei semplici tasti, ma spostando i propri segmenti corporei.

Al Wiimote si può anche collegare il Nunchuck, anch’esso in vari colori, uno strumento di forma all’incirca ovale che permette di compiere altri movimenti specifici di alcune discipline. 

Un’altra novità importante è stata quella introdotta poi con la Wii Balance Board, lanciata sul mercato nel luglio del 2007, mentre in Europa nell’aprile del 2008, insieme al software Wii Fit, seguito poi, verso la fine del 2009, da Wii Fit Plus.

Questo strumento ricorda, per la forma, proprio una vera e propria bilancia e presenta al suo interno quattro sensori di pressione che permettono di registrare la posizione del baricentro e il peso del soggetto (inserendo anche la propria altezza, permette anche il calcolo del proprio indice di massa corporea). 

Questo accessorio utilizza lo spostamento del peso corporeo del giocatore per far muovere l’avatar all’interno del gioco.

Bibliografia

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